Dämonen
Im altertümlichen Sprachgebrauch bedeutet „Dämon” ein physischer Geist als ‚warnende oder mahnende Stimme des Gewissen. Sie umschweben den Menschen als quasi unsichtbare Wächter über Recht und Unrecht. Dämonen sind dem einzelnen Mensch oder auch Volk zugesellte Geisterwesen, welche diese von der Geburt an auf allen ihren Lebenswegen begleiten. Die Einwirkung dieser Dämonen äußerte sich einmal zum Schutz und Heil, aber auch zum Schaden der Menschen.
In ihrer Gestalt treten sie als ein tierköpfiges Mischwesen (Chimäre) mit mindestens menschengestaltigen Beinen auf.
Der Gegenteil dazu sind Mischwesen mit Tierkörpern und Tierköpfen phantastischer Art z.B. Greif oder Drachen oder Tierkörper mit menschlichem Köpfen wie Sphinx (Frauenkopf und Löwinnenkörper), Mantikor (Männerkopf mit Löwenkörper und Skorpionschwanz) und Zentauren (Menschenoberkörper und Pferdeleib).
(mögliche) Verhältnis zu den anderen Wesen:
Vampir: Gleichgültigkeit bis hin zur Feindschaft
Jäger: definitiv Feind
Mensch: Freund- und Partnerschaft, aber auch Gleichgültigkeit
Hexe: Freundschaft oder Gleichgültigkeit
Werwesen: Freundschaft oder Gleichgültigkeit
Dämon: Freund- und Partnerschaft, aber auch Gleichgültigkeit
Wichtig für RPG’ler die die Klasse Dämon wählen:
- Tagsüber seid ihr Menschen.
- Ihr seid entweder ein Chimäre,Greif, Drache, Sphinx Mantikor oder ein Zentaure.
- Ihr könnt jede religiöse Plätze oder Gebäude betreten
- Enthauptung ist die einzige Tötungsart
Hexe/Hexer
Eine Hexe ist im Volksglauben eine mit Zauberkräften ausgestattete, meist weibliche, heil- oder unheilbringende Person, die häufig mit Dämonen oder dem Teufel im Bunde ist. Sie stehen mit einem Bein im Reich der Lebenden, mit dem anderen im Reich der Toten. Sie sind dadurch die Grenze zwischen dem Diesseits und das Jenseits. Die Bedeutungen der Orakelsprechende, Zaubersprechende, (Hell-)Seherin und weitere in der Bezeichnung sind in dem Begriff eingeschlossen oder auch Naturheilwissende, die unter Umständen einem Hexenzirkel angehören. Eine Hexe betreibt also das Heilen, Zaubern und Wahrsagen.
Zu den Merkmalen einer Hexe gehörten laut der Hexenlehre der frühneuzeitlichen Hexentheoretiker:
1. der Hexenflug auf Stöcken, Tieren, Dämonen oder mit Hilfe von Flugsalben
2. Treffen mit dem Teufel und anderen Hexen auf dem sogenannten Hexensabbat
3. der Pakt mit dem Teufel
4. Betreibung eines Hexenzirkels aus 5 weiteren Hexen.
5. der Schadenszauber.
Wichtig für RPG’ler die die Klasse Hexe/Hexer wählen:
- Ihr lebt unter den Menschen, wie jedes andere Wesen auch
- Ihr haltet entweder eine Katze oder einen Raben als Haustier
- Jeden Vollmond ist Hexensabbat
- Ihr bezeichnet andere Hexen/Hexer als Schwester/Bruder
- Eure Hexenkraft ist heilend und unheilbringend
- Wenn ihr zaubert, übersetzt das einfach ins lateinische.
(mögliche) Verhältnis zu den anderen Wesen:
Vampir: Freundschaft, aber auch Gleichgültigkeit
Jäger: definitiv Feindschaft
Mensch: Feind-,Freund-, Partnerschaft
Hexe: Freundschaft oder Partnerschaft
Werwesen: Freundschaft oder Gleichgültigkeit
Dämon: Freundschaft oder Gleichgültigkeit
Werwesen
Therianthropie bezeichnet die Verwandlung eines Menschen in ein Tier oder in ein Wesen, das sowohl menschliche als auch tierische Eigenschaften besitzt. Frauen wurde es vorgeworfen, sich in Katzen verwandeln zu können, während Männer vor allem als Werwölfe waren. Die ersten Werwesen also Frauen und Männern gingen einen Pakt mit dem Teufel ein und erhielten von ihm Tierhäute bzw einen Gürtel aus Wolfswell, mit dessen Hilfe sie sich verwandeln konnten. Aber auch durch Weitervererbung kann dieses weitergegeben werden. Das Wesen, in das diese Teufelsbündner übergehen, wird als unheilvoll und raubtierhaft beschrieben. Häufigste vorkommende Tierverwandlungen beider Geschlechter sind die in einen Wolf, eine Katze, einen Bären, einen Löwen oder in einen Leoparden.
Die bekannteste Form der Therianthropie ist die Verwandlung in einen Werwolf, auch als Lykanthropie bekannt. Der Werwolf ist kein echtes Tier und kein verwandelter Mensch, sondern ein durch den Teufel erschaffenes Trugbild
Als eine weitere Unterart der Werwesen ist der Katzenmensch, deren Erscheinungsform von jeder Art von Wesen mit katzenähnlichen Erscheinungsbild bis hin zum Mensch mit katzenartigen Benehmen gefächert ist.
Wichtig für RPG’ler die die Klasse Werwesen wählen:
- Man wird als Werwesen geboren, nicht erschaffen, außer ihr seid über 2000 Jahre alt, was wir Admins nicht vermuten.
- Weibliche Charaktere können auch Wölfe werden, ihr seid nicht an die Werkatzen gebunden, das selbe gilt für die männlichen Charaktere
- Werwölfe sind unter dem Namen Lykaner bekannt und die Werkatzen unter dem Namen Ailuraner
- Symptome die zeigen, das man Werwesenblut in sich trägt: Anfälle, bei denen der Erkrankte wild um sich zu beißen beginnt, Angst vor Wasser, aber gleichzeitig starker Durst, was zu spastischen Schluckkrämpfen führt, starker Haarwuchs, ein wenig verlängerte Eckzähne, bessere Reflexe.
- Verwandlung durch einen Biss, nur mit Absprache mit den Admins
- Ein Vampirbiss lässt das betreffende Körperteil abfaulen
(mögliche) Verhältnisse zu den anderen Wesen:
Vampir: Feindschaft oder Gleichgültigkeit
Jäger: Feindschaft
Mensch: Gleichgültigkeit oder Partnerschaft
Hexe: Freundschaft, aber auch Gleichgültigkeit
Werwesen: Freund- und Partnerschaft, aber auch Gleichgültigkeit
Dämon: Freundschaft oder Gleichgültigkeit
Vampir
Ein Vampir ist eine blutsaugende Nachtgestalt. Dabei handelt es sich meist um einen wiederbelebten menschlichen Leichnam, der sich von menschlichem oder tierischem Blut ernährt und mit verschiedenen übernatürlichen Kräften ausgestattet ist. Strigoi“ ausschließlich menschliche und nicht dämonische Seelen, die von den Toten zurückgekehrt sind. Sie sind Untote, die ihr eigenes Grab verlassen haben.
Sie zeichnen sich durch ihr bleiches Äußeres aus und ernähren sich ausschließlich von Blut. Wohl deswegen besitzen Vampire ein abnormes Gebiss, welches sich vor allem durch seine spitzen Eckzähne, die als Beißwerkzeuge genutzt werden, auszeichnen soll. Von vier Eckzähnen ist meist die Rede. Mit diesen fügen Vampire ihren Opfern, welche menschlich sind, eine Bisswunde zu, woraufhin sie dann das Blut des Opfers.
Als wesentliches Merkmal wird dem Vampir Unsterblichkeit zugeschrieben, die – kombiniert mit seiner in der Regel übermenschlichen Körperkraft und dem Bluthunger - einen großen Teil des Schreckens auf ihre Opfer ausmacht. Auch können Vampire ein bewohntes Gebäude nur dann erstmals betreten, wenn ein Bewohner sie dazu aufgefordert hat. Am wiederholten betreten des Gebäudes kann er dann nicht mehr gehindert werden.
Ferner wird Vampiren oft die Fähigkeit zugesprochen, sich sehr schnell von Verletzungen erholen zu können.
Wichtig für RPG’ler die die Klasse Vampir wählen:
- In eurem Steckbrief muss euer Todesdatum und euer Wiedererweckungsdatum stehen
- Verwandlung von anderen Mit-RPG’lern erst nach Absprache mit den Admins.
- Ihr wandelt wie Jedes andere Wesen auch unter den Menschen, geht aber der Sonne aus dem Weg.
- Ihr seid lichtempfindlich, aber sie tötet und verletzt euch nicht.
- Ein Werwesenbiss lässt das betreffende Körperteil abfaulen.
- Unfruchtbar
(mögliches) Verhältnis zu den anderen Wesen
Vampire: Freund- und Partnerschaft, aber auch Gleichgültigkeit
Jäger: Feindschaft
Mensch: Partnerschaft oder Feindschaft
Hexe: Freundschaft, aber auch Gleichgültigkeit
Werwesen: Feindschaft oder Gleichgültigkeit
Dämon: Gleichgültigkeit bis hin zur Feindschaft
Jäger
Jäger haben sich einen eigenen Ehrenkodex auferlegt, der jedoch nicht bindend ist. So sollen etwa nur Wesen getötet werden, die bewiesenermaßen Menschen verletzt oder getötet haben. Zudem sollen keine jüngeren Wesen, insbesondere Kinder getötet werden. Auch das Töten von Menschen ist untersagt. Weiterhin wird von einem Jäger, der gebissenen worden ist, erwartet, dass dieser Selbstmord begeht. Die Stellung der Frau bei den Jägern ist eine besondere, da sie es sind, die die letztendliche Entscheidung über die Tötung eines Wesens treffen. Erkenntnisse über Werwesen sowie andere Formwandler und Kreaturen werden seit Generationen in einem sogenannten Bestiarium gesammelt und weitergegeben. Zu den Jagdwaffen der Jäger zählen Pistolen, Armbrüste, Elektroschocker und Jagdmesser. Die Patronenhülsen und Pfeilspitzen sind in der Regel mit Eisenhut gefüllt, das eine schnelle Wundheilung verhindern soll. Weiterhin kommen bei der Jagd auch Blendgranaten, Fallen und Schwerter zum Einsatz, zum Aufspüren zudem Nachtsichtgeräte und Ultraschallsensoren. Zum Foltern wird gelegentlich Strom eingesetzt. Eine geringe Spannung bewirkt, dass sich die Werwölfe nicht mehr verwandeln können, aber auch dass Wunden nicht mehr schnell heilen. Ein hoher Stromfluss kann tödlich sein.
Wichtig für RPG’ler die die Klasse Jäger wählen:
- Ihr sind komplett menschlich, also keine extravaganten Fähigkeiten
- Eurer Wünsche sich in einen Vampir oder Werwesen zu verwandeln, sind selten bis gar nicht vorhanden
- Ihr werdet von den andren Dorfbewohnern für verrückt gehalten
- Eurer Wissen wird über Generationen weitergegeben seit dem 16. Jahrhundert
- Eure Waffen sind in einem extra Raum, versperrt vor der Öffentlichkeit
- Für euch ist es nicht besonders, erwischte Hexen zu zwingen, mit euch zu kooperieren oder für euch zu arbeiten
- Ihr dürft keinen außerhalb der Familie heiraten, Wissen muss in der Organisation bleiben
(mögliche) Verhältnisse gegenüber den anderen Wesen:
Vampire: Feindschaft
Jäger: Freund- und Partnerschaft
Mensch: Gleichgültigkeit, ab und zu Freundschaft
Hexe: Gleichgültigkeit bis hin zur Feindschaft
Werwesen: Feindschaft
Dämon: Feindschaft
Menschen
Menschen sind unwissend im Bezug auf das Übernatürliche in ihrem Dorf, sind die "normale" Bewohner von Moonlightsfalls
Die Bewohner von Moonlight Falls bestehen aus den Schülern,die mit ihren Freunden ausgehen und Spaß haben, Den Lehren, Ladenbesitzern und der örtlichen Polizei, die ganz normal ihrem Alltagstrott hinterhergehen.
Wichtig für RPG’ler die die Klasse Menschen wählen:
- ihr habt keine besondereFähigkeiten
- ihr seid sterblich
- ihr könnt/seit öfters Opfer der Übergriffe und Morde
- tretet unbewusst in den Kontakt mit den Wesen
- können sich verwandeln lassen (Nach Abspache mit den Admins)
- Wunsch verwandelt zu werden ist häufig.
(mögliche) Verhältnisse mit den anderen Wesen:
Vampir: Feind-,Freund- und Partnerschaft oder auch Gleichgültigkeit
Jäger: Gleichgültigkeit ab und zu Freundschaft
Hexe: Feind-,Freund- und Partnerschaft, oder auch Gleichgültigkeit
Mensch: Feind-,Freund und Parnterschaft
Werwesen: Feind-, Freund und Parnterschaft
Dämon: Feind-,Freund- und Partnerschaft